Bildutrymme kontra objektutrymme
I 3D-datoranimationer måste bilder lagras i rambuffert som omvandlar tvådimensionella matriser till tredimensionella data. Denna omvandling sker efter många beräkningar som borttagning av dold yta, skugggenerering och Z-buffring. Dessa beräkningar kan göras i Image Space eller Object Space. Algoritmer som används i bildutrymme för borttagning av dold yta är mycket effektivare än objektutrymmesalgoritmer. Men objektutrymmesalgoritmer för borttagning av dold yta är mycket mer funktionella än bildutrymmesalgoritmer för samma. Kombinationen av dessa två algoritmer ger bästa resultat.
Bildutrymme
Representationen av grafik i form av Raster eller rektangulära pixlar har nu blivit mycket populär. Rastervisning är mycket flexibel eftersom de fortsätter att uppdatera skärmen genom att ta värdena lagrade i rambuffert. Bildutrymmealgoritmer är enkla och effektiva eftersom deras datastruktur är mycket lik rambuffertens. Den vanligaste bildutrymmesalgoritmen är Z-buffertalgoritm som används för att definiera värdena för objektets z-koordinat.
Objektutrymme
Rymdobjektalgoritmer har fördelen att behålla relevanta data och på grund av denna förmåga blir algoritmens interaktion med objektet lättare. Beräkningen för färgen görs bara en gång. Objektutrymmesalgoritmer tillåter också att skugggenerering ökar djupet på de tredimensionella objekten på skärmen. Införlivandet av dessa algoritmer sker i programvara och det är svårt att implementera dem i hårdvara.
Vad är skillnaden mellan bildutrymme och objektutrymme • Bildutrymmesalgoritmer är mycket effektivare än objektutrymmesalgoritmer • Algoritmer för objektutrymme är mycket mer funktionella än algoritmer för bildutrymme • Färgberäkning i objektutrymmesalgoritmer görs endast en gång och behålls av den, men i bildutrymmesalgoritmen skrivs beräkningen en gång ut senare. |